Règlement Xénomorphe
Publié par Papa Schultz le
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16 avril 2022 à 16h09 #1315Papa SchultzMaître des clés
Les Xénomorphes
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Règles générales
Règles d’or :
– Interdiction de traverser les zones rouge
– Interdiction de sortir des égouts si vous êtes plus nombreux que les Colonials Marines
– Si il y a un groupe d’humain non armé, on en tue un seul et on reste sur son cadavre minimum 10 secondes si vous ne subissez pas de dégât
– Frappez un humain non armé avec « arrache membre » pour le ralentir, si vous voulez le capturer
– Le feu est votre point faible, vous devez fuir le lance-flamme s’il tire dans votre direction
– Hormis le Xénomorphe 6 et la Reine, interdiction d’ouvrir les portes manuelles, utilisez l’arme acide, les portes automatiques ne sont pas concernés- Aucun nid n’est permanent, si une Reine est présente elle a le pouvoir de choisir où faire le nid
- Les xénomorphes sont libres de choisir entre eux, où le faire. (Il faut tout de même garder une distance raisonnable avec les points de spawn de certains jobs)
- Pour qu’un nid soit validé, demander à un staff si c’est en dehors des égoûts
- Toujours placer le nid dans un chemin secondaire, ne pas gêner le chemin principal, ça ne doit pas dépasser dans une autre pièce ou grotte.
- Vous pouvez capturer un humain uniquement sous l’ordre de la Reine, cela veut dire qu’elle a prévu en HRP avec les Marines pour un éventuel sauvetage.
- On laisse en vie ceux dans les casiers même si on l’a vu rentrer à l’intérieur (à moins de l’avoir attaqué avant ou d’être collé à lui quand il est rentré)
- Le froid extrême vous immobilise sur place, il est donc interdit de fuir un scientifique qui vous glace si vous êtes inférieur au Xénomorphe 7
- Il est interdit de parler devant des personnes qui ne sont pas dans un job xénomorphe, même si vos collègues sont à côté, vous devrez parler dans le chat (groupe/proximité « touche u »)
- Les Androids Défectueux ne sont pas une menace, vous ne devez pas être dans la même salle que lui, pareil pour le Boiler.
- Votre cible principale est le Rogue, le Prédator, le Prédalien le Yitsan et en dernier les humains.
- Vous restez sur les noisemakers (gadget qui fait du bruit) jusqu’à la fin des batteries (si vous voyez l’humain avant qu’il le jette, vous pouvez le poursuivre)
- Vous avez la capacité de voir le Prédator camouflé s’il se déplace dans l’eau
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Le Drone
- Mesurant environ 2m, peut sécréter du mucus à volonté, possède une double mâchoire, capable de transpercer un crâne, même chose pour sa longue queue tranchante.
Son seul défaut est sa longévité, comme les insectes, il ne vit au maximum qu’une semaine.
Leurs tâches principales sont de maintenir la ruche en bon état. De plus, ils semblent avoir pour tâche de créer leurs nids avec leurs propres sécrétions.
C’est le plus bas de l’échelle, après le Boiler. -
Règles
- ‣1) Vous avez le devoir de construire le nid et le maintenir en état.
- ‣2) Interdiction de sortir des égouts en heure impaire (01h/03/…/17h/19h/21h/23h)
- ‣3) Vous êtes sous les ordres du Raven hors du nid et de la Reine dans le nid.
- Mesurant environ 2m, peut sécréter du mucus à volonté, possède une double mâchoire, capable de transpercer un crâne, même chose pour sa longue queue tranchante.
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Le Guerrier
- Le Xénomorphe Guerrier, plus grand et plus fort que les Drones, mesurent environ 2,4m.
Il vadrouille dans Talonite IV mais également à l’extérieur, il n’a pas de limite de terrain comme le Raven, ce qui le rend très dangereux pour les humains, qui ne s’attendent pas à le voir proche de leur secteur ! Il est inférieur au xénomorphe 6. -
Règles
- ‣1) Vous êtes sous les ordres du Raven hors du nid et de la Reine dans le nid.
- ‣2) Votre priorité est la défense du nid et la chasse, la construction n’est pas votre objectif de base.
- Le Xénomorphe Guerrier, plus grand et plus fort que les Drones, mesurent environ 2,4m.
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Le Boiler
- Le corps du Boiler est horriblement déformé, mesurant environ 1,70m à cause de sa posture courbé. Couvert de pustules et de lésions ressemblant à des furoncles et d’apparence généralement décrépite, ils sont aveugles, réagissant plutôt au bruit et aux vibrations de leur environnement. Leur attaque la plus mortelle est de foncer à travers les balles et mourir sur les assaillants, explosant, jetant de grosses quantités d’acide sur ses victimes. Il reste dans les égouts la majorité du temps. Il n’a aucun grade vis à vis des autres Xénomorphes.
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Règles
- ‣1) Contrairement aux autre aliens, vous êtes aveugle. Il est donc interdit d’attaquer des cibles immobiles.
- ‣2) Vous pouvez attaquer ceux qui bougent, MEME ACCROUPI, par contre une fois la zone vérifié, vous ne revenez pas PENDANT 5 MIN MINIMUM.
- ‣3) Vous n’avez pas le droit d’aller au nid.
- ‣4) Vous êtes sous les ordres de personne
- ‣5) Interdiction d’être présent avec les autres Xénomorphes.
- ‣6) Votre priorité est de surveiller les égouts, vous sortez de cette zone seulement pour poursuivre une personne, une fois qu’elle est morte vous retournez dans la « crasse »
- ‣7) Vous ne fuyez aucun danger, même le feu, votre but est de mourir sur l’entité provocant du bruit.
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Le Spitter
- Le Xénomorphe Spitter, mesurant environ 1.80m, reste le plus fragile des Xénomorphes, mais il pallie à ce manque grâce à sa capacité unique de cracher de l’acide à distance, ce qui le rend extrêmement dangereux s’il n’est pas attaqué rapidement. Vu la faible vision des Xénomorphes, il arrive souvent que ces jets d’acide n’atteignent pas sa cible. Il est inférieur au Xénomorphe six et égal au Xénomorphe Guerrier. Comme lui, il vadrouille dans Talonite IV ou l’extérieur, il n’a pas de limite de terrain.
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Règles
- ‣1) Vous êtes sous les ordres du Raven hors du nid et de la Reine dans le nid.
- ‣2) Votre priorité est la défense du nid et la chasse, la construction n’est pas votre objectif de base.
- ‣3) Vous attaquez intelligemment, à distance, sur le cibles armés.
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Xénormophe 6
- Le Xénomorphe six est une expérience de la Weyland Yutani, mesurant environ 2m, il a été capturé au début du massacre par les soldats et scientifiques Weyland. Il est extrêmement intelligent, capable de créer des pièges (blesser un humain pour attirer l’attention de ses collègues ou désactiver des générateurs), il peut actionner les interrupteurs qui ouvrent les grosses portes métallique. Il est malgré tout inférieur au Raven.
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Règles
- ‣1) Vous conseillez le Raven hors du nid pour des plans d’embuscade.
- ‣2) Votre priorité est la défense du nid et la chasse, la construction n’est pas votre objectif de base.
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Xénormophe 7
- Le Xénomorphe 7 est une expérience des scientifiques Weyland, mélangeant de l’adn d’un caméléon à un Chestburster. Ce spécimen a donc la capacité de se fondre dans le décor, mais son camouflage n’est pas aussi efficace que celui du Prédator. Il est donc dangereux de « s’inscruter » dans un groupe d’humains armés, s’ils pensent vous apercevoir, ils auront le droit de faire feu.
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Règles
- ‣1) Votre priorité est la défense du nid et la chasse, la construction n’est pas votre objectif de base.
- ‣2) Vous attaquez les cibles seules, en attendant qu’elle passe devant vous
- ‣3) Lorsque vous vous déplacez en invisible, on vous voit, il faut être immobile pour être totalement camouflé.
- ‣4) Interdiction d’attaquer en invisible.
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Le Prétorien
- Les Prétoriens sont les gardiens royaux, mesurant 3m environ. Si la Reine meurt, l’un d’entre eux prendra sa place en se nourrissant de sa substance.
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Règles
- ‣1) Vous restez à proximité de la Reine.
- ‣2) Vous êtes sous les ordres de la Reine uniquement.
- ‣3) Votre priorité est de défendre la Reine et les oeufs
- ‣4) Vous ne quittez le nid qu’à condition que la Reine vous en donne l’ordre.
- ‣5) Vous résistez au froid extrême de l’arme scientifique.
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Le Raven
- Le Xénomorphe Raven, mesurant 2.7m, commande les troupes quand la Reine n’est pas là, sauf dans le nid ce sera le Prétorien qui commandera. Capable de résister aux armes à feu grâce à sa peau aussi dur que le métal, cette dernière le ralentit un peu, il sert à créer un passage dans les lignes ennemis pour que les xénomorphes puissent les trucider. Il défend l’entrée de la ruche et les environs.
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Règles
- ‣1) Vous commandez les xénomorphes en dehors du nid et vous obéissez au Prétorien dans le nid (sauf si Reine présente).
- ‣2) Votre priorité est de concevoir des plans d’embuscade, le Xénomorphe 6 est votre conseiller.
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Le Crusher
- Le Xénomorphe Crusher, mesurant 5m de long environ, est un véritable tank sur patte, résistant aux armes à feux, même à plusieurs explosifs, peut atteindre la même vitesse que le Xénomorphe Runner quand il charge, il détruit les grosses portes métallique avec son énorme crâne. Il obéit tout de même à la Reine ou le Raven. Il protège le nid en encaissant les dégâts.
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Règles
- ‣1) Vous êtes sous les ordres du Raven à l’extérieur du nid et vous obéissez à la Reine dans le nid.
- ‣1) Vous résistez au froid extrême de l’arme scientifique.
- ‣3) Vous résistez au lance-flamme.
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La Reine
- Comme dans les ruches, les xénomorphes sont commandés par une Reine pondeuse, mesurant 7m environ, son rôle n’est autre que de pondre environ 15 oeufs par heure car elle sait que les xénomorphes ont une courte espérance de vie. Vous commandez tout le monde, à l’intérieur et l’extérieur du nid.
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Règles
- ‣1) Vous pouvez sortir du nid avec les xénomorphes tous les jours à des horaires précis (12h, 16h, 20h et minuit).
- ‣2) Pendant ces sorties, vous avez la permission de tuer jusqu’à deux humains, que ce soit vous-même ou quelqu’un du groupe. Vous pouvez également choisir de rester dehors pendant une heure.
- ‣3) Votre priorité est le bon fonctionnement du nid, trouver des hôtes pour les facehugger.
- ‣4) En cas d’attaque sur le nid vous devez vous cachez tant que vous le pouvez, ce n’est pas votre rôle d’attaquer
- ‣5) Si il n’y a pas de nid vous ne vous baladez pas librement vous devez trouver un endroit où le faire au plus vite en évitant tout combat (Si nid présent vous devez vous y rendre sans combattre sur le chemin)
- ‣6) Vous pouvez donner des ordres via la commande « /agenda « . Pour nettoyer l’agenda « /agenda » sans rien
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